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BM動作テスト

【No.26】 mirufu 2010年02月28日(日) 10時02分JST-9 【修正】
[ Gf6RWjSkEnY ]
 
初めまして、他のリンクサイト様から飛んできたものです。
当方BMSをプレイしているのですが、昔なたで様のサイトでBM動作テストという、キーボードの対応が分かる?ソフトを公開されてたと言うことなのですが、
もう公開されていないのでしょうか?
ご確認よろしくお願いします。
  【Re:1】 なたで 2010年03月21日(日) 21時34分JST-9 【修正】
[ AwnHyUS/uak ]
 
mirufuさん。返信遅れましてすみません。m(_ _)m
「トップのニュースとサイト履歴」の下の「以前の更新履歴へ。」の方から
過去のソフトがダウンロードできます。
http://www.placeark.com/top_news_file/bms/bmdousa.lzh
9年近く前のソフトで、「Shift」「Z」「X」「C」「S」「D」「スペース」の
キーの同時入力を調べることができますが、
最近?の7鍵盤や、他のキーの場合は調べられません。

他のキーの対応状況を調べる場合は、
SWELLさんの「HSP Key Checker」
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se275628.html
などがあります。

この記事スレッドNo.26に返信する(1)

すぽいと君

【No.10】 J_SHARK 2007年06月06日(水) 01時46分JST-9 【修正】
[ AqXL21C5ah6 ]
 
やっぱ使い勝手がいいわー
  【Re:1】 なたで 2007年06月08日(金) 22時41分JST-9 【修正】
[ 7hUDm2x0UQQ ]
 
おお、お久しぶりです。!
使ってくれてありがとうっす。
書き込み嬉しいです!
すぽいと君はまだまだ進化しますぜ!

この記事スレッドNo.10に返信する(2)

3D描写の軽量化について

【No.25】 SHUN 2009年06月17日(水) 06時50分JST-9 【修正】
[ nehhjAydsuA ]
 
お久しぶりです。おかげさまで
3Dデスクトップマスコットが自在に
自分のデスクトップを走り回れるように
なりました^^
ここで気になり始めたのが3Dウィンドウ
(HGIMG3ウィンドウ)だけで
かなりのマシンパワーを食ってることで、
どうにかこれを軽量化できないかと
模索中です。HGIMG3ウィンドウの大きさを
小さくすると負荷は減るのですが
拡大時画像が荒れるので、最低でも
800x600で表示させたいのです。
DirectX7か8世代のゲームを
今のPCで動かすと結構軽快なので
そこらへんを目標にVC++での開発も
進めているのですが同じ問題で
つまづきそうなのでよろしければ
アドバイスお願いします。

子記事数が多いため、最新の5件のみ表示します。 それ以前の記事は返信モードで見ることができます。

  【Re:2】 SHUN 2009年06月18日(木) 18時33分JST-9 【修正】
[ vHeRJ690tMI ]
 
早速ためしてみました。
こんなに簡単に軽量化できるとは
思いませんでした。
レイヤード命令はもともとウィンドウ初期化
直後に1回だけしか実行してないので
気にならない程度だったのですが
HGIMGウィンドウは表示するだけで
CPU100%近く消費していたので
(インテルクアッドコア3Ghz)
ご指摘の方法を投入したところ
ほぼ70%より上にいくことがなくなり
びっくりしてるところです。
C++も勉強しながらやってるのですが
HGIMG3と同じ機能を搭載すると
結局変わらないのではと思いましたが
やはりそうなのですねTT
オフィスについてるマスコットは
てっきり2Dアニメなのかなと
思ってましたが3D描写ならば
そこら辺もお聞きしたいです。
ちなみに今のマスコットは
HGIMG3ウィンドウをレイヤード(キー)
ウィンドウに拡大(縮小)コピーし
その大きさをz座標とし描写位置で
x・y座標として動き回れるように
してます。モーションや回転は3Dの
ほうが得意とする描写なので
HGIMG3命令で動かしてます。
  【Re:3】 なたで 2009年06月19日(金) 13時46分JST-9 【修正】
[ rT20dcjU8i6 ]
 
>結局変わらないのではと思いましたが
>やはりそうなのですねTT
HSPは計算速度は遅いですが、
3DはDirectXとhgimg3に任せているているので、
それほど変わらないかなと思ったわけです。
根拠はありません。(^^;)
ただ、C++で完全に作ったほうが必ず速度は上がると思います。
どれほど上がるかは分かりませんが。
ところで、z座標って奥行きでしたっけ。
>オフィスについてるマスコットは
>てっきり2Dアニメなのかなと
はい。その通りです。(^^)
元々「800*600」で、デスクトップマスコットというと、
結構大きい部類に入ると思うので
(さらにDirectXを使用した3Dマスコットとなると中々見かけないです)
ある程度、マシンパワーを使用するってのはしょうがないような気がします。
  【Re:4】 SHUN 2009年06月24日(水) 00時55分JST-9 【修正】
[ vHeRJ690tMI ]
 
z座標は奥行きでOKです。
これまでのコメントからプログラムの
構造を整理したほうが軽くなりそうなので
その作業に取り掛かっています。
ここでものすごく基本的な質問だと
思うのですがgotoとgosabとreturnの
動き方がいまいちわからないのです。
図に示すと以下のような感じで動いて
いるのだと思っているのですが
あってるのでしょうか?

(プログラムの流れ)
 l      l
 l      l
× goto   l gosab (分岐から開始)
  l     l  l  ↑ l
  l     l  l  l  l
  l     l  l  l  l
  l return l × return l
  ↓    ↓       ↓
  通過   (分岐前とreturnで戻った
       ものとで2重に
       プログラムが流れている)
  【Re:5】 なたで 2009年06月24日(水) 22時10分JST-9 【修正】
[ tRdY0V9AmqM ]
 
間違っていますΣ(・ω・`|||)

//gotoの例
001 mes "001"
002 goto *a
003 mes "002"
004 *a
005 mes "003"

行番号で考えると
001→002→004→005

returnは、サブルーチン内や、関数内でしか使えません。
//gotoとreturnの例
001 mes "001"
002 goto *a
003 mes "002"
004 *a
005 return
006 mes "003"

行番号で考えると
001→002→004→005(エラーで止まる)

*aaaなどのラベルから、returnまでをサブルーチンと呼びます
//gosubとreturnの例
001 gosub *a
002 stop
003 *a
004 mes "003"
005 return

行番号で考えると
001→003→004→005→002(stop)

>図に示すと以下のような感じで動いて
>いるのだと思っているのですが
実際に動かしてみると、みかけ上はそうみえるかもしれませんが、
HSPは、内部では1行ずつ実行していきます。
同時に2行以上実行することはないです。
上で説明したように、mesやdialogなどを、
空いた行などに挟んでみると、
HSPがどう動いているかつかみやすいと思います。

スレッドを利用すれば、同時に動くようなことも出来ますが、
HSPではスレッドを作成できないので、
同時に動くというのは、通常作れないです(*>ω<*)
  【Re:6】 SHUN 2009年07月13日(月) 16時04分JST-9 【修正】
[ RwKhNcoFrD2 ]
 
やはりそうなのですね^^;
ソースの整理中にGOTOとGOSABが混在していたところがあって
意味不明に打ち消しあっているように見えたので混乱してました。
ご指摘の内容を参考にソースを整理したところかなりさっぱりとした
ものにすることができました。CPU使用率もそれなりに
抑えることができたのですがHGIMG3画面を出しているときに
他のプログラムがカクカク動くようになってしまっているので
現在これの解決策を模索中です。一応、自前でプロセスの優先度を
下げるようにはしているのですが上手く動いていないのか改善されません。
なにか案があればご指摘のほどお願いいたします。

この記事スレッドNo.25に返信する(3)

レイヤードウィンドウについて

【No.24】 SHUN 2009年02月22日(日) 04時09分JST-9 【修正】
[ vHeRJ690tMI ]
 
レイヤードウィンドウ総合モジュールを
E3Dと合体させて3Dデスクトップマスコットを作ろうと頑張っていますが
上手くいきません。いまのところ
大きな改造は加えていないのですが
やはり単純に突っ込むだけではだめなんでしょうか?よろしければアドバイスお願いします。

子記事数が多いため、最新の5件のみ表示します。 それ以前の記事は返信モードで見ることができます。

  【Re:13】 なたで 2009年05月16日(土) 11時49分JST-9 【修正】
[ tRdY0V9AmqM ]
 
添付されたBMPファイルを見たところ、
LayeredWindowKeyでは0x000000を指定しています。
(HSPでいうcolor 0,0,0)
一方、左側のキャラクターで
透けていない部分の色は、0x030303です。
(HSPでいうcolor 3,3,3)
というわけで、colorが完全に0,0,0ではないので、
透けていないということになります。

原因は分かりませんが
防止する方法を説明します。

color x,x,x(x=3など黒にしたい範囲)を
color 0,0,0に一度変換する必要があります。
どうやって、変換するかというと、
HSPの場合、次の2種類の方法があります

「方法1」
color x,x,xで単色のbufferを用意しておきます。
これを、gmode 7でgcopyすることで、
xの色を0にすることができます。

長所は簡単に実装できることですが、
短所として、完全な白色0xffffffなど全ての色も減算の対象となるので
ちょっと3DCGが暗くなります。

「方法2」
color x,x,xより暗い色を全てcolor 0,0,0にしてしまう。
この方法は、pget psetで実装できますが、
HSPで単純にこれらの命令を利用して実装するととても重たい処理となり、
現実的ではありません。
よって、機械語(マシン語)やDLLを利用しないと
やっていけない処理になると思います。

「方法1」と「方法2」ともに次のような短所があります。
黒っぽい色を黒にしてしまうため、
目とか、黒い部分ももしかしたら透過してしまうということ。
  【Re:14】 なたで 2009年05月16日(土) 11時50分JST-9 【修正】
[ tRdY0V9AmqM ]
 
減算はgmode 7じゃなくて、gmode 6でした。
  【Re:15】 なたで 2009年05月16日(土) 12時51分JST-9 【修正】
[ tRdY0V9AmqM ]
 
「方法3」
背景色を、黒ではなく、
紫とかにして、紫をLayeredWindowKeyで設定したら、
目とか潰れなくなるかもしれません。

「方法2」の方は、
本日公開した、「色変換モジュール」で
transcolor id,0x000000,0x030303,0x000000
のようにすれば、3以下の色は全て黒に出来ます。
  【Re:16】 SHUN 2009年05月23日(土) 10時01分JST-9 【修正】
[ vHeRJ690tMI ]
 
keyによる影の問題を解決することが
できました。色変更モジュールを組み込む
過程で残像効果がONになっていることが
わかり、これを無効にしたところ影を
完全に消すことができました^^;
また色モジュールを組み込むことにより
残像効果ON状態でも影が残り続ける
ことがなくなり、黒い残像に
なってしまいますが残像効果を
表示することができました。
さらに色の変換範囲の強弱
(広くしたり、狭くしたり)を変更
することにより残像の長さを調整
することが可能になることが
わかりました。しかし、ご指摘のとうり
変換範囲を広くしすぎると不要な所まで
透過されてしまうため、考えて
色調整する必要があるようです。
また、方法1のほうも試してみましたが
減算処理をかけるとなぜか全て背景色に
なってしまいうまくいきませんでした。
パラメータを変えてみても症状は
かわらずgmodeによる方法を模索中です。
また、gcopyする際に
現在ウィンドウサイズを3D描写画面、
コピー先画面ともにX=640 Y=480に
してあるのですが、このウィンドウサイズ
Yを変更するとまったくコピー
されなくなってしまうのでこれの
解決策も模索中です。
・・・と問題は山積してますが
レイヤードウィンドウ(アルファ)(キー)
を使った3Dキャラクターのみの
表示には現段階で成功することが
できました。今のところ
(アルファ)
透過情報ウィンドウに3Dモーションを
使っているため、初めの1フレーム
(約60秒)色情報ウィンドウの
3Dモーションとずれてしまい
透過位置がずれてしまう。
(キー)
gcopy時ウィンドウサイズYが480以外に
なっているとコピーされないため、
キャラクターを大きく表示することが
できない。
というクセのあるになってしまってますが
いずれもレイヤードウィンドウが
原因ではないのでいったんこのスレを
閉めさせていただき、
HGIMGのモーションとgcopyを
じっくり考えていきたいと思います。
多くのアドバイス有難うございました。
また、わからない事があったら
投稿させていただきますので
そのときはよろしくお願いします。
  【Re:17】 なたで 2009年05月23日(土) 10時40分JST-9 【修正】
[ tRdY0V9AmqM ]
 
お疲れ様です(=o・ω・o)
(LayeredWindowAlpha)
うーん、たしかにアニメーションついてるのを動かした場合、
1フレームの同じ画像を、2回描写は難しいのかな。
(LayeredWindowKey)
buffer x
color 255,255,255
boxf
gmode 6,640,480,10
gsel y
pos 0,0
gcopy x

で出来ませんか。
あと、背景色を紫とか青にした場合は
このgmodeによる加算減産では難しいので、
transcolorを利用する方法しかないと思います。

プログラム分かんないところありましたら、
ここではマルチポストOKですので質問どんどんして下さい^^
ではプログラムp(´∇`)q ファイトォ~♪

この記事スレッドNo.24に返信する(4)

すぽいと君の要望

【No.22】 スカイ 2009年02月25日(水) 15時32分JST-9 【修正】
[ nKYt0LnKZ7g ]
 
ボタンをもう一つ追加していただけませんでしょうか?
デフォルト以外で自分で書式を設定したものを保存して
おきたいのです.
ボタンのところで上書きをしてしまえばいいとも思った
のですが,せっかくデフォルトで書式があるのに,削除
してしまうのは勿体ないと思ったので,よろしければ,
ご検討の程よろしくお願いいたします.
  【Re:1】 なたで 2009年02月25日(水) 18時48分JST-9 【修正】
[ Ol/3E3iy/ko ]
 
ご意見ありがとうございます(>ω<。)
3つのボタンの4つのボタンにってことでしょうか。
それとも、もう3セットを4セットにということでしょうか。
多分、どっちも設定できると便利そうですね。
ボタンが増えた場合のショートカットキーをどうするかが難点ですが、
3つ3セットを基本として、可変式できればよさそうです。
後で、機能アップできそうか調べてみます(^o^)
  【Re:2】 なたで 2009年02月25日(水) 23時15分JST-9 【修正】
[ Ol/3E3iy/ko ]
 
色々チェックした結果、ボタンタイプの増減は行えるようになりました。
ボタンの数の増減が行えるようになったら、バージョンアップしたいと思います。
次のバージョンでは、ボタンの横幅や、縦幅も変更できるようになりそうです。
出来るだけ早くバージョンアップを予定しています。
報告ありがとうございました。
  【Re:3】 スカイ 2009年02月26日(木) 10時49分JST-9 【修正】
[ nKYt0LnKZ7g ]
 
なたでさん
ご検討ありがとうございますヾ( ^▽^)ツ
3つのボタンを4つのボタンにお願い
できたらと考えておりましたぁ(*^-^)

バージョンアップ楽しみにしております
よろしくお願いしますペコリ(o_ _)o))
  【Re:4】 スカイ 2009年02月26日(木) 16時35分JST-9 【修正】
[ nKYt0LnKZ7g ]
 
なたでさん
ありがとうございましたm(_ _"m)ペコリ
早速ver 1.090を使用させていただいております.
ボタン数4個と表示種類数4個で使用させていただきます
(/^▽^)/わあいっ スゴイ快適です

早くご対応いただきまして本当にありがとうございました
m(_ _"m)ペコリ
  【Re:5】 なたで 2009年02月26日(木) 19時55分JST-9 【修正】
[ dH.BuDHZLBI ]
 
ご希望の機能を追加できたようでよかったです(≧◇≦)/

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